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    "게이미피케이션 설계, 학습의 재미를 더하다"

     게이미피케이션은 학생들의 학습 몰입도를 높이고 동기를 부여하는 강력한 도구로 자리 잡고 있습니다. 하지만 이를 성공적으로 활용하려면 단순히 재미있는 활동을 추가하는 것을 넘어 체계적이고 명확한 설계가 필요합니다. 이번 글에서는 게이미피케이션을 설계할 때 어떤 식으로 계획하면 좋을지, 제가 실제로 수업 시간에 활용하고 있는 시스템을 예시로 알려드리려고 합니다.

    그럼 본격적으로 살펴보겠습니다.


    효과적인 게이미피케이션 설계를 위한 4가지 원칙

     게이미피케이션 설계에서 중요한 점은 "재미"가 아닌 "학습 목표"입니다.  물론 흥미가 더해지면 좋겠지만, 결국 교실에서 활용해야 하는 게이미피케이션은 교육적 도구로써 더욱 가치를 지녀야하기 때문이죠. 학생들이 흥미를 느끼는 동시에 학습 효과를 극대화하려면 어떤 요소들이 필요할까요? 다음은 게이미피케이션 설계에서 꼭 고려해야 할 네 가지 핵심 원칙입니다.

    • 명확한 목표 설정: 학습 목표와 게임의 목적이 일치해야 합니다. 게임이 주가 되고 학습이 부수적이 되면 안 됩니다.
    • 동기 부여: 점수, 보상과 같은 요소를 추가해 학습을 지속하도록 유도합니다.
    • 밸런스가 적절한 난이도: 학생들의 수준에 맞춰 적절한 과제를 제시합니다. 너무 쉽거나 어렵다면 흥미를 잃을 수 있습니다.
    • 즉각적인 피드백: 학생들이 자신의 진행 상황을 실시간으로 확인하고, 성과를 즉시 파악할 수 있어야 합니다.

     이 원칙들은 게이미피케이션을 설계할 때 이론적으로 세워져야 하는 기본 요소입니다. 하지만 구체적인 실행 방안이 없다면 이러한 원칙도 실현되기 어렵겠죠. 다음으로는 제가 국어 수업에 직접 적용한 게이미피케이션을 예시로 보여드리겠습니다.


    국어 수업에서의 게이미피케이션

     제가 설계한 것은 학생들이 문학 작품을 보다 자기주도적으로 향유하고, 글쓰기 능력 또한 향상시키기 위해 시작한 시스템입니다. 목표를 명확히 하면서도 흥미를 유발할 수 있도록 일일, 주간, 월간 임무와 보상 체계를 구성했습니다.

    1) 임무 예시

    교실 뒤편에다 붙여놓고 학생들이 수시로 확인할 수 있도록 했다.

    • 일일 임무: 하루마다 초기화되는, 간단히 수행할 수 있는 과제입니다. 예를 들어, 시 한 편 외우기, 수업 노트 정리 후 검사 등이 있습니다. 당연히 이에 따라 점수도 적게 나갑니다.
    • 주간 임무: 일주일 단위로 초기화되는, 비교적 장시간 동안 수행할 과제를 제시합니다. 예: 관용 표현(사자성어나 속담 등)을 활용해 편지 쓰기, 일기 쓰기 등
    • 월간 임무: 한 달 단위로 초기화되는 장기 과제입니다. 예: 독서기록장 작성, 수필 쓰기, 설명문 및 논설문 쓰기 등

    2) 보상 체계

    엑셀을 활용하여 만든 폼

     

     학생들이 임무를 성공적으로 수행하면 명성치를 받게 되며, 명성치가 누적되면 특정 상자를 열 수 있습니다. 상자는 나무 상자, 은 상자, 금 상자 순으로 구성되며, 상자 안에는 소정의 상품부터 큰 보상까지 확률에 따라 뽑을 수 있습니다. 학생들은 이 보상 체계를 통해 흥미와 동기를 얻고, 더욱 적극적으로 학습 활동에 참여하게 되었습니다.


    운영 효과

    이 운영법은 학생들의 학습 태도와 결과에 많은 변화를 가져왔습니다.

    • 문학 작품에 더 많이 접하게 됨: 학생들이 다양한 작품과 작가를 자발적으로 탐구하는 계기가 되었습니다. (수업 시간에 특정 작가에 대해 이야기하면 "어? 얼마전에 봤던 시집에 나온 작가였는데?"하는 경우가 잦아짐.)
    • 자기 주도적 학습: 노트 필기를 통해 수업에 집중하며 학습 내용을 스스로 상기할 수 있는 분위기가 조성되었습니다.
    • 문해력과 글쓰기 능력 향상: 읽은 책 내용을 독서포트폴리오 글쓰기로 소화하며 학생들의 문해력과 글쓰기 능력이 눈에 띄게 증가했습니다. (당연히 학생이 적은 글을 교사는 꼼꼼이 보고 고쳐쓰기를 할 수 있도록 피드백했습니다.)
    • 동기 부여: 다른 학생들이 보상을 받는 모습을 보며 스스로 학습 의지를 다지는 효과가 있었습니다.

     이러한 변화는 단순히 보상 때문만이 아닙니다. 학생들이 학습 활동에 즐거움을 느끼고, 자신이 이룬 성취를 통해 성장하고 있음을 느끼게 하는 것이 핵심입니다.


    마무리하며

     게이미피케이션은 학습의 몰입과 동기를 강화하는 혁신적인 방법입니다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 명확한 목표와 체계적인 설계입니다. 설계 도면과 탄탄한 베이스 없이 건물을 짓는 것은 위험합니다. 여러분도 수업에 필요하고 적합한 게이미피케이션을 설계해 보고 많이 시도해 보시면 좋겠습니다. 교실의 변화를 직접 체감할 수 있을 것입니다.

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