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    몰입하고 목표를 이루는 재미, 교육으로 확장된다.

     많은 학생들이 게임은 처음부터 쉽게 흥미를 가지고 시작하지만 공부는 정반대로 처음부터 재미없고 따분한 것으로 인식하기 마련입니다. 게임과 공부가 상극인 것으로 여기는 분들도 적지 않죠. 하지만 이제는 그렇지 않습니다. 게임을 학습에 적절히 접목해서 학생들이 자연스럽게 학습에 몰입하며 학습 목표에 도달하도록 할 수 있다는 것입니다. 단순히 게임을 즐기는 것을 넘어, 그 안에서 도전하며 성취감을 얻는 경험이 학습에도 적용될 수 있다는 점이 최근 많은 연구에서 입증되고 있습니다. 이러한 변화가 게이미피케이션을 통해 실현되고 있습니다.

    학습과 게임은 정반대다?


    게이미피케이션이란?

     교육에서 '게이미피케이션'이라는 용어를 한 번쯤은 들어보셨을 겁니다. 이는 단순히 '게임'을 활용하는 것이 아닌, 게임의 요소를 교육에 접목시켜 학생들의 적극적인 참여를 끌어내고 목표로 설정한 학습 목표에 쉽게 도달할 수 있게 해주는 방법입니다. 한마디로 교육을 '게임화'하는 것입니다. 게이미피케이션의 핵심 요소는 아래와 같이 정리할 수 있습니다.

    게이미피케이션의 핵심 요소

    • 도전과 보상: 학생들에게 명확한 목표를 제시하고, 이를 달성했을 때 적절한 보상을 제공함으로써 성취감을 느끼게 합니다. 예를 들어, 학습 과제를 완료할 때마다 점수를 부여하거나, 가상의 아이템을 지급하는 방식이 있습니다.
    • 경쟁과 협력: 학생들 간의 (학습을 위한) 건강한 경쟁을 유도하거나, 협력하여 목표를 달성하게 함으로써 사회적 의사소통 능력과 협력적 사고 능력 또한 기를 수 있습니다.
    • 몰입감: 고유한 게임마다 흥미로운 스토리와 단계별 목표가 학습 몰입도를 상승시킵니다. 예를 들어, 특정 문제를 해결하며 진행하는 스토리 기반의 수업은 높은 몰입도와 집중력을 보장합니다.

    게이미피케이션은 게임(game) + '무엇이 되게 만들다'(-fication)의 파생어이다.


    게이미피케이션의 역사와 발전

    개념의 시작

     게이미피케이션이라는 개념은 2000년대 초반에 처음 등장했습니다. 초기에는 주로 비즈니스와 마케팅 분야에서 사용되었으며, 고객의 참여를 유도하고 행동을 변화시키기 위해 포인트 시스템, 리더보드, 보상 체계 등의 요소를 적용했습니다. 예를 들어, 스타벅스는 고객들이 커피를 구매하면서 쌓은 포인트로 다른 음료를 구매할 수 있게 하여 많은 고객들의 지갑을 열게 했습니다.

     2010년대에 들어서면서 게이미피케이션은 교육 분야로 빠르게 확산되었습니다. 이 시기에는 디지털 기술과 온라인 학습 플랫폼의 발달이 주요한 역할을 했습니다. 미국과 유럽의 많은 학교가 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 교육에서 학생들의 참여와 성취를 높이기 위해 게이미피케이션을 활용하기 시작했습니다.

    출처: [Monash University 웹 사이트]

    (Kahoot이나 Quizizz와 같은 플랫폼은 학생들이 재미있게 퀴즈를 풀고 경쟁할 수 있는 환경을 제공하며 큰 인기를 끌었다.)

    개념의 발전

     최근에는 교육 외에도 건강 관리, 금융, 마케팅 등 다양한 분야에서 게이미피케이션이 활용되고 있습니다. 애플워치의 피트니스 앱은 사용자가 운동 목표를 달성할 때마다 배지를 제공하여 지속적으로 운동할 수 있도록 동기를 부여합니다. 또한, 교육 기업들은 게이미피케이션을 활용한 인터랙티브 학습 콘텐츠를 개발하여 학습자들에게 보다 흥미롭고 몰입감 있는 학습 환경을 제공하고 있습니다.

     국내에서는 EBS와 같은 공공 교육 플랫폼에서부터 민간 학습 앱까지의 다양한 사례가 있습니다. 특히, 많은 학교에서는 학습 활동에 포인트 시스템을 도입하여 학생들의 참여를 유도하고 있습니다. 또한, 학원과 과외에서도 게이미피케이션을 활용한 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하며, 학생들의 학습 효과를 극대화하고 있습니다.

    출처: [EBS 교양 유투브 채널] 미래교육 플러스 - 교육, 게임을 만나다 1부- 교실에서 게임 하는 아이들_#002

     


    게이미피케이션이 왜 필요한가?

    현대 교육의 문제점

     많은 요인들이 있겠지만, 오늘날 많은 교실에서 학생들의 학습 동기 저하전통적인 교수법의 한계를 쉽게 볼 수 있습니다. 특히, 디지털 세대에서 자라고 있는 현대의 학생들은 디지털이 없는 아날로그 식 수업을 지루하게 느낄 수도 있습니다. 연구에 따르면, 강의식 수업은 학생들의 집중력을 평균 15분 이상 유지하기 어렵다고 합니다.

     또 다른 요인 중 하나는 학생들이 학교에서 배우는 진도대로 공부하지 않고, 과열된 경쟁 속에서 학원이나 과외를 통해 미리 선행학습을 하는 경우가 많습니다. 이러한 선행학습이 교실 수업을 지루하게 느끼거나 소극적으로 참여하게 만드는 주요 원인이 됩니다. 결국 교실에서의 학습 몰입도를 더욱 떨어뜨리는 결과를 초래하는 것입니다.

     

    게이미피케이션의 장점 및 효과

     게이미피케이션을 수업에 적용시켰을 때에 아래의 효과를 기대할 수 있습니다.

    • 참여도 향상: 학생들이 수업에 적극적으로 참여하도록 만듭니다. 2018년 한 연구에서는 게이미피케이션 수업이 일반적인 수업보다 30% 더 높은 참여도를 끌어냈다고 보고했습니다.
    • 동기 부여: 게임의 경쟁적 요소는 학생들에게 자연스러운 동기 부여를 제공합니다. 예를 들어, 점수판을 활용하면 학생들이 스스로 더 나은 성과를 내고자 노력하게 됩니다.
    • 창의적 사고: 게임의 문제 해결 과정을 통해 학생들은 기존에 없던 방식으로 사고하며 문제를 해결하고 특정 학습 지식을 습득할 수 있으며 창의성을 기를 수 있습니다. 이는 단순 암기식 교육과는 대조적입니다.

     

     게이미피케이션은 단순한 유행이 아닌, 현대 교육에서 중요한 도구로 자리 잡아가고 있습니다. 이를 통해 교실에서 학생들의 참여와 학습 효과를 극대화할 수 있습니다. 앞으로 게이미피케이션에 대한 이야기를 실제 사례와 구체적인 설계 방법과 함께 이어나갈 계획입니다.

     다음 글을 기대해 주세요!

     

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