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    게임은 단순히 오락일까, 아니면 교육의 도구일까?

     디지털 시대를 살아가는 학생들에게 게임은 단순한 여가 활동을 넘어 일상 속에서 막대한 비중을 차지하고 있습니다. 스마트폰과 태블릿, 그리고 다양한 온라인 게임은 학생들의 삶과 밀접하게 연결되어 있죠. 그런데 우리는 이 게임을 교육과 접목할 때 어떤 가능성과 한계점을 마주하게 될까요?

     게이미피케이션은 단순히 재미를 주는 도구가 아니라 학습의 몰입과 동기를 부여하는 강력한 방법이 될 수 있습니다. 하지만 교육 현장에서 이러한 방식을 적용하려면 많은 고민과 준비가 필요합니다.

     오늘날의 교실에서는 학습 동기 저하, 전통적인 교육 방식의 한계, 그리고 디지털 네이티브인 학생들의 변화된 학습 스타일이라는 도전에 직면해 있습니다. 이와 같은 맥락에서 "게임을 활용한 수업이 과연 우리 교육의 미래를 쥔 열쇠일까?"라는 질문이 자연스럽게 떠오릅니다.

     이 글에서는 『교실 게이미피케이션』(김상균 외) 책을 읽고 난 후, 게이미피케이션 활용 수업과 관련된 몇 가지 논점에 대한 저의 의견을 다뤄보려고 합니다.

    예전에 사 놓았던 책을 다시 천천히 읽어본다...


    Q. 게임 활용 수업은 미래지향적 교육일까?

     주변에 게임을 수업에 활용하는 선생님이 있기는 하지만, 준비 시간이 길고 생각해야 할 것이 많기 때문에 사실 그렇게 많은 수는 아닌 듯 보입니다. 수업에 게임을 활용하는 접근이 정말 미래지향적인 교육의 흐름과 맞는지에 대한 저의 의견은 아래와 같습니다.

     게임 활용 수업은 디지털 기술의 발전과 함께 교육의 미래를 열어가는 중요한 요소로 자리 잡고 있습니다. 게이미피케이션은 학생들이 몰입할 수 있는 학습 환경을 제공하며, 기존의 주입식 교육에서 벗어나 학습의 자율성과 흥미를 높이는 데 기여합니다.

     특히, 미래 직업 세계에서 요구되는 창의성, 협업 능력, 문제 해결 능력을 게임을 통해 자연스럽게 익힐 수 있습니다. 그러나 게임 활용이 단순히 수업의 흥미만을 추구하는 데 그치지 않도록 교육 목표와 연결되어야 합니다. 학습 내용이 명확하지 않다면, 게임은 그저 소모적인 활동으로 여겨질 수 있습니다. 또 잦은 게이미피케이션 수업은 자칫하면 학생들이 흥미 위주의 수업에만 적극적으로 참여하게 되는 부정적인 현상을 불러일으킬 수 있습니다.

     세계적인 인력개발협회 ATD에서 매년 7대 교육 기술을 선정해서 발표했는데, 그 기술 중에는 우리가 익히 알고 있는 'E-러닝', '저작 도구', 'VR/AR'이 포함되어 있으며 그중 하나가 바로 '교육 게임 & 게이미피케이션'입니다. (김상균 외, 『교실 게이미피케이션』)

    Q. 교육 게임이 잘 운영되지 않을 때에는?

    교실에서 게이미피케이션을 진행하는데 원활하게 흘러가지 않거나 기대만큼 학생들의 반응이 좋지 않을 때는 다음과 같은 원인이 있을 수 있습니다:

    • 목표 불명확: 학습 목표가 게임과 연결되지 않으면 학생들이 활동의 목적을 이해하지 못합니다.
    • 게임 설계 부족: 적절한 난이도와 피드백이 없다면, 학생들은 흥미를 잃거나 반대로 과도한 스트레스를 받을 수 있습니다.

    해결 방안

    1. 학생 피드백 수집: 활동 후 학생들에게 재미와 학습 효과를 묻는 설문을 진행해 개선점을 파악합니다.
    2. 게임 구조 점검: 게임의 규칙과 난이도를 재설계하고, 학습 목표를 명확히 설정합니다.
    3. 시뮬레이션 실행: 교사가 게임을 직접 플레이해보고 예상되는 학생 반응이나 어려움을 파악합니다.
    4. 혼합형 수업 진행: 게임만으로 수업을 진행하기보다 강의, 토론, 활동을 혼합해 학습 효과를 높입니다.
     선생님과 학생 모두 교육 게임에 경험이 적은 상태라면 플레이가 원활하지 않을 수 있습니다. 계속 진행해 보시면 설명으로 전하기 어려운 운영 노하우를 스스로 깨닫고 교육 게임을 부드럽게 진행하실 수 있습니다. 학생들을 대상으로 플레이를 진행하기 전에 교사들이 모여서 교사, 학생 역을 나눠 맡아서 교육 게임을 미리 플레이해 보시면 좋겠습니다. (김상균 외, 『교실 게이미피케이션』)

    Q. 일반 게임을 교육적으로 활용하려면?

     일반적으로 상업용 게임은 교육적인 목표보다는 재미와 상업성을 중심으로 설계됩니다. 하지만 창의적으로 접근하면 교육에 유용하게 사용할 수 있습니다.

     예를 들어, 마인크래프트(교육용 에디션)은 지리학, 역사, 과학 등의 내용을 시뮬레이션하며 학생들이 문제를 해결하도록 돕습니다. 어몽 어스는 팀워크와 의사소통 기술을 강화하는 데 활용될 수 있습니다.

    효과적인 활용 방법

    • 교육 목표와 연계: 게임의 장점을 학습 내용과 연결합니다. 예: Minecraft로 역사적 건축물 재현.
    • 활동 후 성찰 기회 제공: 게임 플레이 후 토론이나 보고서를 통해 학생들이 활동에서 배운 점을 정리하도록 합니다.
    • 교사 주도의 게임 설계: 일반 게임에 과제를 추가하거나 활동의 규칙을 약간 수정해 학습 효과를 높입니다.
     일반 상용 게임도 디브리핑을 잘 준비하면, 교육 목적에 맞게 활용할 수 있습니다. 게임을 플레이한 후 전략과 게임 로직, 게임 속 상황, 창의적 발상에 관한 질문을 학생들에게 제시해서 정보를 수집하는 것이 중요하다. (김상균 외, 『교실 게이미피케이션』)

    Q. 교실 게이미피케이션에 대해 학부모들이 우려한다면?

     세대가 급변하고 있습니다만, 아직 학부모와 사회의 시선은 게임에 대해 부정적인 경향이 있습니다. "게임이 학습에 방해가 되지 않을까?"라는 우려를 가질 수 있는 것이죠.

     이러한 우려는 게임의 효과에 대한 오해에서 비롯되는 경우가 많습니다. 하지만 게임 안에 존재하는 스토리, 규칙 등은 우리가 어릴 적 집 밖이나 놀이터에서 하던 놀이와 다를 것이 없습니다. 조금 더 체계적이고 디지털화된 형태로 발전했을 뿐이죠. 중요한 것은 게임을 단순한 오락으로 보는 것이 아니라, 학습의 도구로 활용할 때 그 효과를 극대화할 수 있다는 점입니다.

    대응 방안

    1. 명확한 목표 전달: 게이미피케이션의 목적과 기대 효과를 명확히 설명합니다.
    2. 성과 공유: 학생들의 학습 결과나 활동 사진, 영상 등을 학부모와 공유해 긍정적인 변화를 보여줍니다.
    3. 투명한 커뮤니케이션: 학부모가 게임 사용에 대해 질문할 기회를 제공하고, 정기적으로 피드백을 수집합니다.
     게이미피케이션은 이런 힘을 학습, 소통, 사고력 향상 등에 사용하는 접근입니다. 수업 중에 재미만을 위해 게임을 즐기는 것이 아니라, 게임적 요소를 활용할 뿐 "우리는 공부하고 있다"는 점을 설명해 주시면 됩니다. (김상균 외, 『교실 게이미피케이션』)

    마무리하며

     게이미피케이션은 학생들에게 학습의 재미와 몰입감을 제공하며, 창의력과 문제 해결 능력 같은 미래 역량을 키울 수 있는 강력한 도구입니다. 하지만 이를 성공적으로 활용하려면 명확한 목표 설정과 체계적인 준비, 그리고 학부모와의 소통이 필수적입니다.

     게임은 단순한 오락이 아닌 학습 도구로서 교실 교육을 바꿀 가능성을 가지고 있습니다. 이제는 이를 단순한 유행으로 보는 것이 아니라, 지속 가능한 교육 전략으로 발전시킬 때입니다.

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